Tato stránka ukazuje herní matematiku, která se skrývá v „zákulisí“ Ragnaroku. Poznání těchto mechanizmů vám dříve či později pomůže najít lepší příšery na zabíjení, lepší místo na zvedání zkušeností nebo vás inspiruje k lepší taktice proti různým nepřátelům.
Fyzický útok
Fyzický útok začíná výpočtem jestli nastane zásah nebo ne.
Za prvé se kontroluje Lucky Dodge (šance na šťastné uhnutí). Příšery mohou být považovány, že mají 0% na šanci šťastně uhnut. Pro hráče je šance na Lucky Dodge 1% za bod hodnoty Flee, která je po její prave straně. Pokud je Lucky Dodge úspěšné není potřeba počítat dál. A proběhne úspěšné vyhnutí se útoku.
Za druhé se kontroluje možnost Critical Hit (kritický úder). Příšery mohou být považovány, že mají 0% rozhodující úder. U hráče je šance na rozhodující úder proti příšerám se rovna hodnotě 1 + (LUK / 3 + CritCards) * CritMod - MonsterLuk / 5. Proti hráčům ignorujte MonsterLuk neboť oni mají místo toho Lucky Dodge. Pokud je úspěšně vyhodnocen Critical Hit, neprovádí se žádná další kontrola na zásah a cíl obdrží plný zásah a ztrácí výhodu svých DEF a VIT.
Za třetí je zde základní šance na zásah. Šance na zásah proti hráči je 80 + AttackerHit - DefenderFlee. Proti příšeře je šance vypočítána jako 100 + PlayerHit - HitRequiredfor100%. Tato hodnota je procentuální a tak je limitována minimální šancí 5%(0% při GW) a maximální šancí 100%. Pokud je vyhodnocen zásah následuje vyhodnocení zranění.
Pokud nastane miss (minutí) a útočník má zbraň s jedním nebo více Very (ze Star Crumbs přidaných v průběhu výroby), pak obránce dostane cístý zásah v hodnotě 10 bodů za každý Very. Toto zranění nemůže být redukováno ani ignorováno.
Pokud nastane zásah jeho rozsah je vypočítán:
Pro pěsti a ruční zbraně je základní zranění STR + [STR / 10] ^ 2 + [DEX / 5] + [LUK / 5]
Pro střelné zbraně (nyní pouze pro luky), je základní zranění DEX + [DEX / 10] ^ 2 + [STR / 5] + [LUK / 5]
Navrch základnímu zranění pro ruční zbraně je přidáno náhodné číslo s hodnotou mezi DEX a ATK zbraně (včetně karet, které dávají bonus do útoku) a pak vynásobeno příslušnou hodnotou Size Modifier (velikostní modifikátor). Pokud je DEX větší než ATK, pak vezmi pouze plnou hodnotu ATK. Výpočet je pak následující BaseDamage + [rnd(DEX, ATK + AtkBonusCards) * SizeModifier]. Poznámka: Hodnota ATK pro pěsti je 0. Hodnoty Velikostního modifikátoru jsou v přiložené tabulce.
Navrch základního zraněni pro střelné zbraně je přidáno náhodné číslo s hodnotou mezi STR a ATK zbraně (včetně karet, které dávají bonus do útoku) a pak vynásobeno příslušnou hodnotou Size Modifier a pak přidán plný ATK použitého střeliva (šípu v tomto případě za použití luku). Pokud je STR větší než ATK, pak vezmi pouze plnou hodnotu ATK Výpočet je pak následující BaseDamage + [rnd(STR, ATK + AtkBonusCards) * SizeModifier] + ArrowATK. Hodnoty velikostního modifikátoru jsou v přiložené tabulce.
Zranění od příšery svoje maximum v hodnotě ATK a většinou minimum ATK * 0.81. Pro některé příšery může být hodnota minATK jiná a opravdu velmi nízká (např. Mimic).
Pokud má útočník Power Thrust (silový úder), je zde tento modifikáto uplatněn. A výpočet zranění je Damage * (1 + PowerThrust / 20).
Po tomto je zranění redukováno hodnotami Def a VIT (včetně bomusů) cíle. Výpočet proti příšerám je Damage * (1 - Def / 100) - VIT - rnd(0, [VIT / 20] ^ 2 - 1). Proti hráči je Damage * (1 - Def / 100) - VIT * 0.8 - rnd(0, [VIT / 20] ^ 2 - 1)
Pokud má útočník bane skill (demonbane nebo beastbane), které se týká dané příšery je tento modifikátor započten zde.
Potom přichází bonus s plusů (+) braně. Hodnota plusů zbraně je možno vidět na pravé straně ATK ve vašem Status okně. Toto je pouze upgrade (vylepšení) za pomoci phracon, emveretarcon nebo oridecon (v závislosti na levelu zbraně).
Pokud je zranění v tomto bodě menší než 0, pak je navýšeno na 0.
Mistrovské (mastery) bonusy jsou aplikovány v závislosti na použité zbrani a výšky mistrovského (skillu) levelu. Mistrovství obsahuje Sword Mastery (Daggers a 1-Handed Swords), Two-Hand Sword Mastery (2-handed Swords), Spear Mastery (all Spears), Mace Mastery (Maces) a Katar Mastery (Katars). Weaponry Research skill se také počítají zde.
Zranění je modifikováno v závislosti na elementu zbraně a elementu cíle. Souhrn všech elementárních modifikátorů je na stránce s vlastnostmi Elementů. Poznámka: Pro luky určují element použité šípy. Pokud je modifikátor 0 pak nemůže být způsobeno zranění cíli touto zbraní. Je naprosto zbytečné útočit na tento cíl! Dokonce horši neboť některé příšery mají záporný modifikátor proti některým elementům (modifikátor menší než 0) a jsou vlastně léčena tímto elementem!
Dále pak efekt jakéhokoli zranění je zvýšen nebo snížen o hodnoty karet. Výpočet je Damage * (1 + CardModifiers / 100) * (1 - DamageReductionCards / 100). Například, pokud má zbraň +40% proti pololidem a vy udeříte poločlověka se štítem, který snižuje zásah od pololidí o 50%, pak způsobíte zranění Damage * 1.4 * 0.5
Poslední bonusy přicházejí od „Very“, které mají některé vykované předměty. Má čistou hodnotu +0.55 zranění za každy „Very“, ale bude připočítan při každém máchnutí, zásahu nebo vůbec.
Nakonec, pokud nastane při nějaké masivní Defense a VIT ze strany cíle (a nedostatku Mastery nebo Very bonusů), to že zranění bude menší než 1, pak je zranění navýšeno přesně na 1 bod. Poznámka: Toto nemá vliv na pravidlo elementárního modifikátoru, který určuje jestli je příšera imunní (má modifikátor 0 nebo menší), pak nedostane žádné zranění a může být dokonce léčena.
Výpočet plného zásahu pro pěsti:
{(STR + [STR / 10] ^ 2 + [DEX / 5] + [LUK / 5]) * (1 - Def / 100) - VIT - rnd(0, [VIT / 20] ^ 2 - 1) + BaneSkill} * ElementalModifier
Výpočet plného zásahu pro ruční zbraně:
({(STR + [STR / 10] ^ 2 + [DEX / 5] + [LUK / 5] + [rnd(DEX, ATK + AtkBonusCards) * SizeModifier]) * (1 + PowerThrustLevel / 20) * (1 - Def / 100) - VIT - rnd(0, [VIT / 20] ^ 2 - 1) + Baneskill + WeaponPluses + WeaponryResearchLevel * 2} + WeaponMastery) * ElementalModifier * (1 + CardModifiers / 100) * (1 - DamageReductionCards / 100) + 5 * NumberofVerys
Výpočet plného zásahu pro střelné zbraně:
({(DEX + [DEX / 10] ^ 2 + [STR / 5] + [LUK / 5] + [rnd(STR, ATK + AtkBonusCards) * SizeModifier] + ArrowATK) * (1 - Def / 100) - VIT - rnd(0, [VIT / 20] ^ 2 - 1) + Baneskill + WeaponPluses}) * ElementalModifier * (1 + CardModifiers / 100) * (1 - DamageReductionCards / 100)
Výpočet plného zásahu pro příšery:
[rnd(ATK * 0.81, ATK) * (1 - Def / 100) - VIT * 0.8] * (1 - DamageReductionCards / 100)
Magický útok
Postup při výpočtu magického útoku:
Nejprve se vygeneruje hodnota MATK z rozsahu minMATK až maxMATK
Tato vygenerovaná hodnota MATK se vynásobí MATK bonusem ze zbraně (rod typ zbraní *1,15; bazerald *1,1)
Nyní se připočte skill modifikátor (např. Storm Gust 500%, Firewall 50%…)
Výsledná MATK se zredukuje o tolik procent kolik činí MDEF z equipu
Poté se odečte INT a VIT/2
V případě, že v této chvíli vyjde 0 nebo číslo menší než 0, je zaměněno za 1. To znamená, že v této chvíli nemůže žádné kouzlo missnout !
Pro PvM se dále započítá elemenární modifikátor. Pokud je výsledná hodnota MATK po započítání elementárního modifikátoru menší než 0,5 tak kouzlo missne
Pro PvP/WoE se dále započítávají elementární modifikátory, redukce na element, demihuman redukce, WoE redukce, assumptio atd. Všechny tyto redukce se násobí a je vpodstatě jedno v jakém pořadí. Pokud je výsledná hodnota MATK po započítání všech redukcí menší než 0,5 tak kouzlo missne
Tato konečná hodnota se vynásobí počtem zásahů
Výpočet síly Magického útoku je tedy:
{rnd(minMATK,maxMATK) * ItemModifier * SkillModifier * (1-MDEF/100) - INT - VIT/2} * Elemental Modifier
Vykradeno ze stranek Czechra